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La pantalla es el tablero

Escrito en abril de 2001 para el Boletín de Periodismo.com Nº 38

Jennifer Ringley debe estar cada día más aburrida: su entretenimiento y su vía de ingresos desde 1996 era saberse mirada a través de las webcams ubicadas en cada rincón de su casa. La idea, que tuvo su momento de gloria, no para de perder espectadores. Hace cinco años la propuesta era vanguardista y la web era el medio ideal para experimentar con este nuevo tipo de narración que no es ficción, pero que tampoco es estrictamente documental. Ahora cada país tiene varios «reality shows» y por el momento es más cómodo mirar frente al televisor que frente al monitor y poder comentarlo al día siguiente con los compañeros de oficina.

Y mientras la Jennicam y sus émulas languidecen, la web busca formas alternativas de entretener. En los últimos meses apareció una nueva generación de reality shows que seguramente liderarán el rating de la tv dentro de un par de años. Ya no alcanza con poner cámaras y dejar que la acción suceda: ahora el espectador también quiere ser protagonista.

Un antecedente puede encontrarse en los trabajos del productor, actor, escritor y director William Castle que buscaba en el efectismo un mayor involucramiento: sus estrategias de promoción apelaban a romper la frontera entre la pantalla y la gente. Así, Castle podia estacionar una ambulancia en la puerta del cine donde se proyectaba alguna de sus películas de terror, o incluía un seguro de vida con la venta de las localidades y hasta llegó a colocar un mecanismo vibratorio en las butacas, que se activaba durante la proyección de The Tingler.

Entre las nuevas experiencias mediáticas hay que contar a «Reality Run», que se realizó el año pasado en Berlín, ahora se está jugando en Buenos Aires (N. de la R.: el texto es de abril de 2001) y se viene la versión San Francisco. En este juego hay dos fugitivos que los participantes tienen que capturar (con una recompensa de 10.000 dólares) siguiendo las pistas que se dan a través de la web. La TV ya está jugando con estas ideas: el programa «Fugitivos» y «Runner», un envío producido para ABC por Ben Affleck y Matt Damon, son los primeros ejemplos.

Menos narrativo y televisivo, pero igualmente lúdico y con eje en la combinación mundo virtual/mundo real, es un nuevo deporte llamado Geocaching. Si Reality Run es la versión adulta de las escondidas, el Geocaching es equivalente a la Búsqueda del Tesoro. Gracias a que la precisión de los receptores de GPS (Sistema de Posicionamiento Global) fue mejorada desde el 1 de mayo de 2000 y al creciente descenso del precio de estos aparatos, el Geocaching pudo popularizarse. El punto de partida es el sitio web oficial de los geocachers. Allí se elige el tesoro (o «cache») a rastrear utilizando el lector de GPS. La búsqueda no es más que una excusa para hacer turismo de aventura con un objetivo concreto, ya que los tesoros generalmente no son demasiado tentadores: apenas CDs, DVDs o pilas para el GPS. El proceso culmina al volver a la computadora y narrar en el sitio web las peripecias que se debieron pasar hasta llegar a la meta final.

Pero el grado máximo de involucramiento está por comenzar en los Estados Unidos con un juego llamado Majestic. Los jugadores pagan 10 dólares para formar parte de esta aventura que promete despertar más de una polémica. Los participantes están en el centro de una conspiración mundial y deben ir resolviendo los misterios que van apareciendo. La acción no transcurre en un tablero, sino que «asalta» a los participantes por todos los canales de comunicación posibles (e-mail, mensajería instantánea, teléfono, celular, beeper, web y fax). De este modo, un jugador puede atender en el teléfono de su casa un llamado a las 3 de la mañana de uno de los personajes aportando una pista imprescindible. O recibir en su oficina una serie de faxes con planos de edificios donde «los malos» podrían colocar una bomba. El lema es «usted no juega Majestic; Majestic lo juega a usted». La idea de los organizadores es tratar de borrar al máximo las fronteras entre la realidad y la ficción.

El proceso parece irreversible: la pantalla se rompe. El espectador decidió pasar al otro lado cuando vio que los que estaban para entretenerlo lo aburrían cada día más.